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“人在自己的创造物中直观自身。”(马克思)技术的发展历程就是人自身的成长过程。这是第九章最后一段中的一行字。人以自己的创造物为基础,在新的人机关系的基础上,结合后现代科学,全面改造、提升、推动传统的三大关系,与之共同构成人的四大关系,全面回应文化的挑战,同时又推动文化提升。
第一节 后现代科学与高技术的文化涵义本节讨论后现代科学和高技术的文化涵义。后现代科学的文化涵义已在第九章第一节有所述及,此处以讨论高技术的文化涵义为主,兼及后现代科学。
一、人机关系高技术所提供的“创造物”即新的人工自然,其与人的关系的特点,就是“人机界面”友好。人机界面友好的程度取决于人工度(见第九章第二节)的高下。人工度越高的人工自然,人机界面越友好。第一和第二次工业革命所创造的人工自然主要是各种机械,人工度低,人机界面不友好,人只能俯就之,人是机器。《摩登时代》中卓别林的表演即是写照,马尔库塞的《单面人》深刻揭示了这一点。而后,随着技术的渐次进步,人工自然沿图9-2中运动形式的坐标提升至今日的高技术,人工度越来越高,人也逐渐挺直躯体站立起来,人复为人。在此意义上,正是技术,使人成其为人。
人工自然的人工度升高体现在科技黑箱的以下特点,并因此对使用者产生新的影响。首先,随着科技黑箱知识含量的提高,知识成为商品,对知识的消费同时也就是创造。消费者可以反作用于科技黑箱如录音机、录像机、计算机,经由原来纯粹用于消费的科技黑箱“生产”自己的产品,成为生产者。由过去在消费中被动地单向地接受科技黑箱的影响,到主动地反作用于科技黑箱,如在互联网上进行的以自由软件运动为典型的非线性创作和思想交流。在这一过程中,科技黑箱已成为消费者与消费者、消费者与生产方之间直接、平等对话的平台。今日的科技黑箱正在开创一个“互消费”和“互生产”的时代。
然而,相对于过去的物质生产,知识(如果不论其优劣高下)生产的成本几乎为零,社会制度对此难以制约以及几乎毫不顾及市场的需要,因而不承担后果与责任。在文化因更多人的参与而更加活跃开放之时,各种病毒、黄色、恐怖、暴力和垃圾“作品”也呈泛滥之势。
其次,科技黑箱将越来越“黑”。显然,集成于科技黑箱中的科技知识将越来越艰深,越来越复杂和越来越难以理解。这一点与20世纪科学的抽象化一致。而与此同时,科技黑箱操作起来却会越来越简单、越来越方便,往往只需按下键钮,移动鼠标,一切就都迎刃而解。柯达公司当年的广告是,“你只需按一下按钮,剩下的由我们来做”。IBM公司在计算机纪元50周年的题词是,“让机器工作,让人们思考”这就是“人机界面”友好。
然而,真的放心把“剩下的”都交给机器来做吗?电力中断、系统崩盘、电脑死机。美国航天中心大厅的柜子里赫然放置着古老的计算工具——中国的算盘,虽是象征,其含义不言而喻。再者,生产越高级的科技黑箱,隐性知识和嵌入的编码知识就更深地介入其中,人的因素就越重要。教育水平、市场调研、创新精神、决策能力,还有设计、管理等,这一切的作用变得更大。于是相比较而言,在科技知识更黑的同时,生产方经由科技黑箱对消费者施加更大的影响。且不论Windows有意无意还留有“后门”。此外,由于消费者不必从头学起即可操作科技黑箱,由此就可能发生对科技黑箱的滥用。科学技术是双刃剑,而科技黑箱的这一特点无疑使科技这把双刃剑的哪一刃都变得更为锋利。
放心,也就是依赖。人工自然的人工度越高,对人的影响也越广泛、深入。广泛,在于IT具有“外部性”特点。用户手上的商品因更多人的使用而升值。作为“更多人”中的一员,若不用此项商品,也就是自我边缘化。再者,各种商品之间按一定标准配套和兼容,更换一项,会涉及一系列商品,由此带来太高的成本。就深度而言,人们可以轻易丢弃一块刚刚用来砸钉子的石块,甚或卖掉住过多年的住房,但难以遗弃对各种配置都已称心如意的电脑。心理层面的影响不可能轻易舍弃。由此可以看到,高技术对人起到强烈的“锁定”效应。不仅如此,科技黑箱趋于获得越来越多自我学习的能力。原来科技黑箱中所集成的知识来自其制成前外部的输入,而在高技术中,如柔性化生产、自适应、自学习和遗传算法等都表明已经制成的科技黑箱具有一定的自己获得知识的能力。面对具有高人工度且自我进化的科技黑箱,人类在多大程度上享有自主并得以进化?
或许,未来的人类根本就不应,也不会提出这样的问题,实际情况只能是人机共同进化。于是,应该提出的问题是,人类能否引导技术发展。当科技黑箱是机器时,人俯就之,因而只能是机器;而今,当科技黑箱的人工度越来越高,机器是人时,人又为何?人工度的概念隐含的推论必然是,人是技术的极限。人类必须在科技黑箱的基础上继续前进,以保持人机之间必要的张力。为了技术的发展,到头来也是为了人类自身的发展。这就提示,人机界面友好,或人机关系和谐,友好与和谐并非一劳永逸,而是处于动态的演化之中。
第三,如前所述,科技黑箱趋于联结成黑格尔所称的“内部有差别的一”,互联网进而沟通越来越多上网者的心灵,由此即影响人际关系。
最后,科技黑箱为每个使用者开启了两个无限的世界:他人的世界和虚拟的世界。互联网展现了海量的他人的无限世界,每一个灵魂都是一个宇宙。虚拟现实技术展现了虚拟而无限的世界。由此不仅影响人际关系,而且直接通往人的内心世界,震撼人的灵魂。最后两点涉及人际和人己关系,将在下文述及。
二、人与自然的关系进入20世纪,人们对自然的总的认识发生了两个深刻变化。第一项变化,从近代的机械自然观逐步转向了辨证自然观。在当代科学的概念体系中可以清楚看到这一点。如“非”(线性、有序、平衡、机械决定论……)、“不”(不可逆、测不准、对称性破缺……),以及相对、偶然、突变、分岔、复杂、模糊……
物体不再孤立,彼此无关;相反,任何物体、现象都处于和它物或其他现象的关联之中。换言之,任何物体、现象都不能由其本身,而必须以其他物体或现象来加以认识或把握;它的任何属性都是在与环境的相互作用中才得以表现的。人是通过关系,而不是通过实体来把握自然的。
关系不仅表现为同时性,而且表现为历时性,科学研究的对象不仅是存在着的自然界,而且是演化着的自然界;不仅是量变,而且是质变。异质不断发生、涌现,世界变得越来越复杂多样。内部的随机涨落与偶然性、非线性相互作用以及环境的影响共同宣称:“历史对未来敞开大门”。
20世纪,自然观的另一个重大转变是,人与自然的关系得到越来越大的重视。近代自然观的核心是其中没有人的自然,而现代自然观则转向以人与自然的关系为核心,由近代的天人分离到现代的天人合一。前文后现代科学已经说明了这一点。
高技术在推进人与自然关系上的贡献在于以新材料为载体、新能源为支柱,以生物技术和信息技术为主体,向古代和远古时期的人工自然辩证复归,以与自然兼容。对于能源危机,主要是开源节流。节流,就是节能,提高能量输送,转换和使用的效率,以消耗环境较少的负熵换取系统较多的进化。开源,则是进一步开发原有的能源如太阳能以及寻找新的能源,如核能。核能的开发不只简单地开发一种新的能源,其实质是在沿着自然演化回溯的方向上寻找新能源。在历史上,人类由使用生物能(畜力)经化学能(煤、石油)到核能,每回溯一步就开发了远超过前者的新能源。可以预料,受控核聚变一旦研制成功,将提供前所未有的充沛能源,而更深层次(如基本控子)能源的开发则将提供几乎无限的能量。这一寻找新能源的过程,实质上就是为系统即人类社会的继续进化寻找可提供负熵的新的环境。
消除生态和环境危机的关键是要把人工自然进化产生的副产品纳入由进化与退化组成的演化进程中。要像创造进化一样创造退化。退化并不是如以前所理解的那样是消极和被动的。一旦人工自然的进化拥有了作为自身依据的退化(而不是破坏),二者共同构成人工自然完整的演化过程;一旦人工自然的演化过程既超越自然的演化过程又与之相衔接相协调,那么人工自然必然以更完善的方式和更快的步伐进化。
三、人际关系在第九章中已述及后现代科学要求宽容和理解。高技术所提供的人工自然趋于构成“内部有差别的一”,各具个性的产品拥有共同标准,彼此间非线性相互作用、相互兼容,由此折射出当代社会的人际关系。
具体而言,技术通过改变交往的形式推动人际关系发展。远古和古代社会主要是个人与个人、直接、当下、交互、多媒体(视觉、听觉、味觉、嗅觉、触觉等),接受隐性知识,感受情感。印刷术将交往方式发展为个人对众人,其代价是延迟、单向、间接(经由符号),基本上只能接受面向众人的非嵌入编码知识。不过,这种知识经个人的深思熟虑、反复咀嚼,然后供众人享用,引导众人的言行举止。众人再加以消化,规范自己的言行。供需双方都有“深度”。随着广播、电视的出现,个人所对之众人变得更多。听觉进而视觉(直接的形象,非符号)重新介入,听众与观众在一定程度上可以感受隐性知识。直播走向当下,点播意味交互。同时,节目的预先录制并配以语言文字,使之依然具备必要的深度。互联网再度推进人际交往方式发生革命性的变化,从而进一步深刻、全面以及直接影响人际关系。在人数上,可以一对多,也可以一对一、多对多;以直接或间接、当下或延迟的方式;经由多媒体、单媒体,或者符号;与古代一样,既能接受编码知识,又能领悟隐性知识,感受情感。双方间处于单向或交互的关系。
表10-1 技术的发展对交往方式的影响
| 人 数 | 时空关系 | 内 容 | 双方关系 | 媒体/感官 |
古代 | 一对一 | 直接、当下 | 嵌入编码/隐性知识,嵌入于语境中 | 交互 | 多媒体、全身心 |
近现代 | 一对多 | 间接、延迟 | 非嵌入编码知识,与语境相分离 | 单向 | 单媒体、符号、深度 |
后现代 | 一/多对 一/多 | 直接/间接、 当下/延迟 | 非嵌入编码/嵌入编码/隐性知识 嵌入于语境中,或与语境相分离 | 交互/单向 | 单/多媒体、全身心、符号、深度 |
显然,由古代经近现代到后现代,技术的发展对交往方式的影响经历了否定之否定的道路,第三阶段是前两个阶段的综合。其特征是,其一,因更多人直接参与而平民化,原有精英依然存在,但地位有所下降,交往层次也大为减少。这就是通常所说的“扁平化”。其二,个人的自由度和主体性增强,可以选择各种时空关系、媒体以及双方间特定的关系。其三,个人的思路在网上随时会被打断、放大,或变异,于是新(正反两面)思想不断涌现。可以以普里戈津的耗散结构理论中的涨落、非线性相互作用、巨涨落和环境影响说明这一点。这就是人际关系的“网络化”。其四,从知识的角度来说,这样的人际关系有助于知识,特别是对未来发展极其重要的隐性知识的创新和传播。隐性知识与人不可分割,因而隐性知识的交流过程就是人与人之间全身心的交流过程。
四、人己关系[1]高技术在提供对应于社会的网络世界之时,也提供了对应于个人的虚拟现实。虚拟现实技术可以解释为一种通过电脑运行,经多媒体展示的模拟活动,它使人感到能够进入另一环境中,可以随意地与那里的人和物接触交流,去经历、去感受、去分享、去创造。虚拟现实技术把以往的知识加以种种选择和组合而得到新的“知识”,未必对应于现实世界,因而是虚拟的,然而又建立在事实和规律的基础上,其源泉是以往得到证实的知识库,因而是确凿的。
虚拟现实技术具有三大特征,即沉浸、交互和构想。沉浸,就是“身临其境”,参与者不仅以双眼和大脑介入虚拟环境,而且以完整的生物个体融入虚拟系统。作为生物体的各种生理活动,以及喜悦、悲伤、紧张与恐惧等心理反应,都将得到充分的表达。从这种意义上讲,沉浸意味着体验,意味着逻辑与形象的结合、认知与感知的统一,以及知与行的统一。正是这种特点,使得虚拟现实技术成为“身体在知识探求过程中的能动作用得以保证的第一个智能技术”。
交互的含义是,在以往数字化的信息空间中,人机通过键盘、鼠标和显示屏等发生联系,经验仅仅以数字化形式存储在数据库内,人只是单纯地从系统的外部去观察计算处理的结果,依然不得不“俯就”计算机所能提供的技术条件。在虚拟现实技术所提供的适人化的多维信息空间中,人不是作为外在物与系统相对立;相反,人作为虚拟现实系统的一个环节而存在。在接受虚拟系统提供的各种感官信息的同时,人基于过去的经验、现时的体验以及虚拟系统的输出,经过判断和决策对系统进行操纵和控制,由此改变着参与者仅仅作为单纯的接受者的被动状态。
现实世界在一定时空范围内主要是收敛的、必然的和有限的,而虚拟现实则是发散的、创造的和无限的。虚拟现实技术中人与虚拟环境的交互作用,在本质上意味着它不是预成性的而是生成性的,不是因循的而是创造的,“构想性”所要表达的正是该技术的这一禀性。如果说沉浸性是使人具有真实感并获得体验的根本,交互性是实现人机和谐的关键,那么构想性则是辅助人类进行创造性思维的基础。如果说沉浸是消费,构想就是创造,交互则是二者的中介。构想又创造出新的虚拟现实,然后是新的沉浸……
由虚拟现实系统的基本特征可以看出,人类认识虚拟现实系统的过程是一个从沉浸到交互,直至构想的过程,也正是由收敛经发散再到收敛的过程。例如,当将虚拟现实技术用于设计和制造过程时,在设计时能见到制造的结果,而在制造中又不断修改设计,从而模糊了二者的界限,使制造同设计一样,成为不断创生新思想、萌发新观念的过程。
虚拟现实技术从根本上改变了人所面对的世界。在人与外部世界的交往中,体验行为随时发生。然而,由于其一,现实体验受制于特定的时空和条件。其二,现实体验的发生具有随机性,不可重复,且与具备特定理解能力的体验主体的遭遇具有偶然性。因此,虽然现实的体验经常发生,但仍然是“稀缺的”并且是难以利用的资源。其三,现实体验的获得通常伴随着非期望实践结果的发生,对现实不可操作。通过沉浸到虚拟环境之中而生成的体验过程能克服上述局限。虚拟现实技术可以突破时空界限,使人们体验到在现实中无法体验的东西,可以随意重复再现,以及对虚拟现实进行操作,取我所愿,弃我所不愿。
虚拟现实技术的发展将会创造一个更加和谐的人机关系。从第一次工业革命至今,人俯就于技术,一开始人是机器,现在也只能“数字化”生存;改变到立足于人,使人工自然成为满足人类全面发展需求并激发其各种潜能的工具。在这种以人为主导的人机关系中,人机界面不只是分隔主体与客体,而且是两者实现互动的中介。在此互动中,参与者的价值期望和人文理想可以随即与结果比较,并能够方便地得到调整和落实。互动,使得自笛卡尔以来始终占据主导地位的主体-客体严格两分的关系得到消解。主体与客体之间的相互促进、相互生成,取代了两者之间的相互对立、相互役使。
人由虚拟现实技术所创造的人工自然,不论是虚拟还是现实,都是人的全身心的投射,在此意义上,人机(虚拟现实技术和人工自然)关系亦即人己关系。
虚拟现实技术为人类开辟了新的认识和实践途径。其一,自从有科学和技术(包括原始的科学技术)以来,人的感官凭借工具、仪器和设备感知世界,然后再通过理性理解认识世界;而虚拟现实技术则意味着用户可以用人的全部“自然技能”对不断生成和变幻中的虚拟现实进行交互考察。这种所谓“后符号交往”仿佛回到人之初,凭借感官——自然技能,直接进行“前符号交往”。其二,自从人类开始“认识”,认识与实践便成为人类作用于外部世界彼此相对独立的环节,知与行的关系争论不断,二者的关系在相当程度上影响了人类的进程。虚拟现实技术在知时行,在行中知,知行合一。人类通过知与行的循环不断进步,但失误不可避免,“吃一堑”方能“长一智”。而虚拟现实技术允许人们出现各种错误,并从错误中寻找正确的东西,却不必付出现实的代价。虚拟现实是唯一可以永远重新开始的世界,虚拟“吃一堑”,现实“长一智”。这将极大地降低经济活动的成本和资源的消耗,极大地提高经济活动的效益。再者,知行合一也是学习、交流和共享对于未来社会至关重要的隐性知识的必由之路,由此必将对人类的未来产生深远的影响。当然,上述两点仅限于人与虚拟现实的关系。人类起源从感知开始,人类起源知行不分。虚拟现实技术的认识和实践特征是否意味着人类将在虚拟现实中,在这一新的平台上从“零”开始新的进化?
某一时期人类所拥有的全部技术,由此所提供的全部产品和服务就构成该时期人类生存和发展的平台。平台是由集成所得到的黑箱的集合,它既是人类先前精神、制度和物质基础的结晶,又是人类继续前进的起点。人类在登上平台之时就失去了平台以下的东西,如体力、在野外生存的能力以及记忆和计算能力等,把这一切都托付给平台。人类在登上平台之时又获得新的自由、新的发展空间。由于集成的目的性,平台并不中性,具有定向的引导作用,从而“遮蔽”了其他可能性;由于黑箱之“黑”,平台对于使用者就具有潜移默化而又不可抗拒的支配、控制作用——知识就是权力——亦即“促逼”。平台与人类处于同步发展之中,双方互相规定对方可能达到的高度,又彼此推进而攀上新的高度。什么是21世纪的平台?具有生物技术提供的躯体,具有越来越强的感知能力,拥有生物芯片,能进行并行处理的神经网络计算机,汇聚技术、量子计算机以及有其他技术支撑。它们彼此联网,构成“技术生态”,“成为一个活生生的世界,不断建立起其构成部分间的依赖关系”[2]。这也正是现代人和现代社会的写照。
[1]这部分内容的材料主要得益于东南大学2003级博士生“科技革命与马克思主义”课程作业
[2]让·拉德里尔.科学技术对文化的挑战.北京:商务印书馆,1997.72
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