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用一个函数来刻画的橡皮筋的形状,就得到一个有结构的空间。
那么,对函数又能怎么理解?
被固定端点拉直的橡皮筋,会和一根直线重叠,
以这根直线为数轴,橡皮筋可沿直线无限拉伸,
所以橡皮筋本身就可以代表一个数轴:一个一维的平直空间。
以橡皮筋上的一个参考点为原点0,那么,橡皮筋上任意一点的位置可用变量X来表示。
X点离原点的距离x,那么X = x就可代表这个1维平直空间上的任意一个位置。
所以,一个变量,就可以代表一根拉直的橡皮筋:一个平直的一维空间。
假设在拉直的一条橡皮筋A的基础上,再来一根橡皮筋拉直的B与之重合。
那么B橡皮筋上的每一点与A橡皮筋的重合点之间的距离等于0。
如果认为B是A上的一个分布,那么,A上的每一个点都对应“分布”着B的一个点;
也就是A的每个点都分布着一个距离值,总是0。
也就是A上的每一个点,移动这个分布的距离值0,就会和B上的对应点重合。
用变量Y来表示B上每一点和A的重叠点的距离,那么Y=0,就是B橡皮筋的位置。
假若B整体在A上方距离为1的位置,那么,Y=1,才是B橡皮筋的位置。
那么,A上的每一点都移动距离y=1,才和对应B上的点重合,
也就是A的每一点分布数值1,就得到B对应点的位置。
假若A上的每一点移动的距离都不同,都等于该点到原点的距离x。
那么,y=x,就是B橡皮筋每一点的位置。
这里,我们就得到一个函数:y=x。
从表面的理解:函数是变量之间的计算约束关系的表示。
用分布来理解,函数是空间上的一个分布关系。
用变换来理解,函数是空间的一个变换关系。
由此可以得知:
任何空间,都可以是在基本的空间上的一个分布;
任何空间,都可以是相对基本空间的一个变换。
决定这个分布或变换的关系,就是函数。
由于最基本的空间是拓扑空间,拓扑空间没有函数。
所以,拓扑空间每“附体”一个函数,
就是用该函数来约束点间的位置关系;
就是用该函数来规定一种变换规则;
就是用该函数来计算一个分布;
就得到一以该函数为结构的几何空间。
由于函数是一种可计算的关系(公式),所以,几何空间是可计算的。
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GMT+8, 2024-4-19 21:08
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