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EGL资源的数据共享应用和底层驱动实现
2015-8-12 19:22
为了某个原因成文于2013年,本文最有意义的是在最后揭示了如何实现免拷贝的数据共享(non-copy,zero-copy),我还没有在之前的书籍教材中有看到过介绍的。通过CPU和GPU直接的数据直接共享,GPU之上各API之间的数据直接共享,可以大幅度的提高性能。这是个普遍的思路,在各种应用背景下都可以实现并使用。 摘 ...
个人分类: OpenGL|8255 次阅读|没有评论
基于OpenGL Shader的颜色空间转换
2015-8-11 21:40
为了某个原因成文于2013年,实际上,本文的意义并不在创新点,而在于工程实践的一个例子。从最新发展来看,用OpenCL kernel来完成也非常合适。 摘 要 YUV 和 RGBA 是计算机系统的两个重要颜色空间,分别用于视频和图形系统 。随着个人电脑和消费电子行业对用户体验的不断追求,产生了这两 ...
个人分类: OpenGL|9524 次阅读|没有评论
3D Graphics开发基础综述
2014-6-29 22:44
为了某个原因成文于2013年,略有几处文字上的修改,也可参考文末提到的两个博客,更加详细一些。忽然想起金庸小说中的胡家刀法,宝树凭借前面几页就从一个跌打医生练就成一个武林高手,可见有时候基础之紧要。 摘 要 3D graphics 是一个复杂系统,开发者非常容易陷入“只见树木、不见森林”的困 ...
个人分类: OpenGL|4297 次阅读|没有评论
三角形式的傅里叶级数中的相位疑惑
热度 1 2014-6-24 21:44
三角形式的傅里叶级数有三种形式 1. 相位为0的正弦项和余弦项之和 2. 相位不为0的正弦项之和 3. 相位不为0的余弦项 之和 在数学教材中,先讲2或者3,然后衍生出1,没有问题。 而在信号与系统教材中,先讲1,然后衍生出2或者3(有些教材中正弦还是余弦都混乱了),相位是arctan函数的值,这样相 ...
个人分类: 傅里叶|7055 次阅读|6 个评论 热度 1

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