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数字游戏工具面面观
■武夷山
(发表于2021年8月26日《中国科学报》)
孔子说,“工欲善其事,必先利其器”,是说工具对于提高工作效率很重要。其实,工具不是被动的、仅仅帮助人们提高效率而已,它还对人的思维和行为有反作用。
2月,美国麻省理工学院出版社出版了荷兰乌特勒支大学数字媒体和游戏研究副教授Stefan Werning(斯特凡·卫宁)的著作Making Games:The Politics and Poetics of Game Creation Tools(本文作者译为“游戏制作:游戏制作工具之政治学与诗学”)。该书是“游戏思维丛书”中的一部。
作者卫宁在游戏设计方面有长期的研究,也曾在数字游戏部门工作过(比如日本任天堂公司欧洲分部)。这本书将学理探讨与亲身体会结合在一起。
书中概述了影响数字游戏最终产品的诸般因素,详述了其中一个因素——工具的作用。值得表扬的是,他将数字游戏开发工具的相关知识与数字媒体环境的已有理论关联了起来。他本人的电影和视觉艺术专业背景对本书撰写当然很有帮助,另外他也汲取了前人(包括新媒体理论专家、美国纽约城市大学计算机科学教授L.Manovich,蜚声世界的加拿大媒介理论家马歇尔·麦克卢汉,荷兰阿姆斯特丹大学著名媒体学教授M.Deuze等)的很多思想养料。“装备齐全”的他,对数字游戏现象进行了严肃的分析。正因为如此,对本书感兴趣的不仅包括游戏研究学者和媒介领域的学者,也包括游戏开发者。
本书篇幅不到200页,连引言在内只有四章。
第一章中,卫宁叙述了数字游戏开发工具的总体概念。在此,他讲述了本书中的第一个故事:#IDARB。全世界不计其数的爱好者通过推特平台参与了#IDARB游戏的开发,这款游戏也因此大受欢迎。
卫宁还描述了常用游戏开发工具Unity和Unreal所开发出的游戏之优缺点;论证了何以预制assets文件对游戏开发结果的影响不亚于游戏制作人的影响;也介绍了游戏开发的其他新招,比如利用电子表格程序来开发游戏。
第二章是由卫宁讨论游戏开发工具的多篇杂文组成。有书评者指出,由于数字工具的概念较复杂,也由于卫宁的想法太多,这部分内容也许让人读起来感到不易理解。
这章里关于游戏粉丝现象的论述还是公允的。在游戏公司将软件向用户开放的情况下,游戏开发业余爱好者就会广泛使用这些软件,从而成为有关公司推出的游戏的更忠实拥趸。
卫宁概括了游戏工具的四个特征:数字游戏产业价值链的所有环节都涉及工具使用,而不仅仅是游戏创作环节;工具是可操纵的、可分享的;工具型范着不同利益相关者之间的关系;工具在一定程度上界定了其预期用途。
最后一章是全书最有趣的内容。卫宁从各种视角来观察游戏创作。他认为,游戏制作自身也是一种游戏或曰“元游戏”。游戏开发工具像游戏一样,拥有自身的“程序性修辞”,因此,不应只从优化和最佳实践的角度来看待工具。
比如把游戏大赛(game jams)作为创意工具,不仅对业余爱好者来说很好玩,而且大型游戏开发公司的员工也可能乐此不疲。这个例子说明,游戏创作过程也是一种表演过程,未来的游戏玩家目前就是观看游戏的观众。卫宁还解释了源于社会—文化假定或历史假定的叙事何以会影响游戏创作和游戏产品的分销。
总之,该书讲清了在数字游戏设计过程中游戏开发工具的作用、能耐及局限。卫宁强调,游戏开发工具(不限于游戏开发软件)型范着游戏之美学和政治经济学。在他看来,数字游戏不仅仅是创意产品,也是人类表达和反思自己的一种特殊形态。
《中国科学报》 (2021-08-26 第7版 书评)
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