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近年来,一个叫做“盲盒”的小玩意,正悄悄的从小众走向大众。
不知道这玩意儿是什么?不知道就对了。因为很多人也根本无法理解它怎么就火起来了。
盲盒抽出的玩具
还记得当年小浣熊的108将水浒卡吗?其实,盲盒和水浒卡是同一本质的玩法。
所以才有人感叹,当年吃一块钱小浣熊干脆面的孩子已经长大了。现在,他们终于能消费得起59元一个的盲盒了。
而所谓盲盒(Blind Box),也可理解为肉眼看不到商品包装内的东西,只能靠盲猜。只有买回去拆盒,才能确定自己获得的玩具是什么款式。
自小浣熊水浒卡整套整套的盗版出现,很多人第一次感受到了什么叫做崩盘
一般来说,盲盒也会设计成一个系列,包含了十几到几十只不同款式的角色。这让人买了一个盲盒,就会想着凑齐一套,简直是要逼死强迫症和收集癖。
另外,盲盒商家还会设置一些“隐藏款”,抽中的概率也不尽相同。如果抽中了一些概率为几百上千分之一的款式,就能单车变摩托立马脱非入欧。而这些稀有款式,也成了各路“炒客”瞄准的对象,价值飙升。
不过在互联网时代,我们更熟悉的应该是卡牌游戏中的抽卡、Dota的瓶子、DNF的骨灰盒、吃鸡和守望先锋中的开箱等。可以说,只要是个能说得上名字的游戏,基本都有类似的模式引导玩家消费。
那为什么集水浒卡、抽SSR、开箱、盲盒这类换汤不换药的小玩意总能屡屡得手呢?
说白了,这些都属于赌博的变形,说是现代社会的合法赌博都不过分。
赌博指的是,对具有不确定结果的事件使用金钱或某种有价值的东西(称为"赌注")进行投注,其主要目的是赢得有价值的东西。而无论是游戏的设计者还是盲盒商家,都深谙着一个亘古不变的道理——随机给予用户不同的奖励,也是最能引导玩家入局沉迷的策略之一。
因为,人类的本能里,就自带着追求不确定奖励的属性。越是不确定自己会获得什么奖励,就越是让人欲罢不能。
美国著名心理学家斯金纳
早在20世纪中期,斯金纳(B.F. Skinner)就通过一系列实验,意外地发现了赌博使人着迷的核心机制。这一实验,也被誉为20世纪最伟大的心理学实验之一。
当时,他就制作了名为斯金纳箱的装置,来进行“奖励-行为”的研究,对象是老鼠。
这个装置内设有一个控制杆,只要这个杆被按压,就会有食丸投递出来。若干次的无意按压后,老鼠就学会了有目的地按压控制杆以获取食物。
本来,实验是做得好好的,但斯金纳突然发现实验室的老鼠食丸快要用完了。制作食丸是需要时间,眼瞅着就要赶不上老鼠按压控制杆的速度了。
那该怎么办?他可不想就此中断实验。
于是,斯金纳便改变了奖励的策略,不再是每当按都给予奖励,而是每一分钟内只给一次奖励。这也意味着,老鼠可能按一次就能获得食丸,也有可能需要按几十次才能获得食丸。
猜猜发生什么?令人惊讶的情况出现了。这种不确定的间歇性奖励,非但没有让老鼠减少按压控制杆的次数,它们按压控制杆的次数反而激增。
此外,在后期的既有行为消除过程中,奖励不规则的情况下需要的时间也更长了。由此可见,不确定的随机的奖励,更能激起强烈的反应。而且上述现象,也同样发生在了其他实验动物,以及人类身上。
其实,追求不确定性的奖励,原本就是深刻在人类基因里的冒险与探索精神。
在进化过程中,许多情况都需要用到斯金纳提出的“间歇性奖励”理论。例如在人类漫长的狩猎期,并非每次的行动都一定能有收获。但如果没有这种机制促使我们向不确定发起挑战,那么人类估计早就灭绝了。
所以大脑的奖励系统演化成这个样子,恰恰能敦促我们去做应该做的事情,让人类在混沌的环境中获得优势。
电影《疯狂原始人》,其主题便是勇敢的探索未知
只是,这漫长演化得出来的最佳策略,却被文明社会发明出的“赌博”利用了。而现代赌场和商家,也总是会使尽浑身解数,来引诱我们上钩。
赌博违法,但在现实生活中,“赌博”却能发展出各种各样的变形,让人防不胜防。和被圈养在斯金纳箱的老鼠一样,人类也总是不由自主地成为“间歇性奖励”的奴隶。
Molly公仔
就拿盲盒举例,本来Molly也只是一款普通的玩具公仔。这款公仔是一名香港设计师的作品,诞生于2006年。在过去近10年,只靠传统方式销售玩具,Molly公仔有时候连限量版都卖不完。而这个噘嘴的大眼睛女孩,也一直只在“潮玩”(潮流玩具)的小众圈子内有点名气。
但到2017年,经过泡泡玛特公司的包装,加入了盲盒模式的Molly公仔就开始一飞冲天,迅速占领年轻人的桌面。
抽盲盒,好歹还有个实物玩具到手。所以不少人认为,这是一场挫败感没那么强,快感却拉满的过程。但在各类虚拟游戏中,就只能收获纯粹的快感了。而开箱、抽卡等给予不确定奖励的模式,也成了游戏运营商们最重要的盈利手段之一。
除了对不确定奖励的沉迷,更可怕的还是玩家的迷之自信。人类信息加工的能力是有限的,而我们大脑总是试图采取将复杂问题简单化的策略。而这种简化了的“思维捷径” ,也常常让人发生认识偏差,导致出现各种有限理性的次优选择。
例如,人们总是倾向于根据过往经验,预测未来。这种启发性的思维捷径,确实能人类做出快速的判断。但如果缺失的信息是重要的,那么就可能导致最经典的“赌徒谬误”出现。
它是一种错误的信念,误以为随机序列中一个事件发生的机率与之前发生的事件有关,即其发生的机率会随着之前没有发生该事件的次数而上升。
假如你在玩掷硬币游戏,当对方一连掷出 5 次正 面时,你是否会不自觉的认为他下一次掷出反面的可能性会更大呢?
这就是很多人都会出现的幻觉。然而,过去的5次投掷硬币的游戏已经结束,第6次投掷硬币仍属随机事件,正反面发生的概率依然为50%。
只是,赌徒谬论的存在,却能让人认为自己每输一轮,下一轮中奖的可能性就增大一些。而这种“马上要获得的奖励的幻觉”,也让人更迫不及待地开始下一轮的赌局。
在生活中,也有许多与之对应的场景。例如,某个家庭中连续生了4个女娃,那么父母就会觉得第5个是男娃的机会更大,也更愿意再生一胎。而在开箱和抽盲盒时,要中大奖的可能永远都是下一个。
然而,当你真的抽中了一个自己想要的道具时,这种“赌徒谬误”可能就会被另一个叫“热手谬误”的错觉代替了。
在篮球比赛中,球员总是会相信一种叫“手气”的东西。他们总认为自己投中了一球,那么下一球命中的概率就会增加,这也叫“热手信念”。
但经大量数据分析后发现,投篮是否命中的实际结果之间并不存在正相关关系。所谓的“热手信念”其实也是一种谬误。
而在随机事件中,“手气”这玩意就更不可能存在了,但它又确实能让人有一种良好的自我感觉。没办法,不到彻底崩盘的那一刻,人类都有一百种理由相信自己能赢。
其实,早在2010年,我国文化部出台的《网路游戏暂行管理办法》中就提出,“不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务”。
而在一些有交易功能、能反向兑换虚拟货币的游戏中,这些抽卡和开箱的模式就更是像赌博了。
只是因为监管力度没跟上,这种模式在国内变着法子流行。所谓上有政策,下也有对策。例如,不让开箱,那就把宝箱设置成购买非随机道具所附送的“赠品”,设计者总有办法牵动你的神经。
另外,抽卡和开箱模式中,商品状态往往是高度不透明的,且买卖信息也呈极度不对称的状态。所以,在我国文化部在2017年中就要求各类游戏中必须公布抽卡和爆装备的概率。
确实,概率的公示能让抽奖结果变得更“心中有数”,但更多时候这只不过是一种虚无缥缈的“控制感”。
毕竟,10%的爆率也并不代表抽10次就有1次中奖。而且游戏开发者,还有另外各种不同的方式来控制爆率。他们甚至还会在你准备弃坑的时候,突然给予你一丝希望。而这,又是另一个话题了。
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